Séquence 5

Séquence 5 : Comment programmer un jeu de rapidité ?

Problématique :

Un objet programmable ne se contente pas d'exécuter une action : il doit recevoir des informations, les traiter et agir en fonction de ce qui lui est demandé. Comment programmer un jeu automatisé capable de détecter le joueur qui appuie le premier sur son bouton, de désigner le gagnant et de compter les points ?

Je découvre

Travail à réaliser :

1- Sur une feuille de classeur, recopier le titre et la problématique.

2- Tracer un trait sur toute la largeur de la page.

3- Écrire les rôles de chacun pour cette séquence :

  • Coordonnateur :
  • Secrétaire :
  • Informaticiens :

4- Tracer un trait sur toute la largeur de la page.

5- Prendre connaissance du doc en cliquant sur l'image suivante (uniquement les chapitres 'Introduction' 'chaîne d'informations' et 'exemples'.

Image anim

6- Recopier les questions suivantes et y répondre :

  1. Quelles sont les trois fonctions élémentaires de la chaîne d'information ?
  2. Donner la définition de chacune d'elles :
  • ...
  • ...
  • ...

7- En vous aidant des exemples de ce document, faire la chaîne fonctionnelle du jeu que nous allons programmer (appeler le professeur pour avoir les images à y coller)

8- Le secrétaire complétera le classeur d’équipe.

Je comprends

Chaîne fonctionnelle :

Schéma qui indique les circulations d’informations et d’énergies dans un système technique.

J'applique

Travail à réaliser :

Vous allez maintenant créer un jeu avec une carte programmable : il s’agira d’un jeu de rapidité, le joueur qui appuie en 1er sur son bouton marque 1point, et une flèche indiquera qui a marqué.

ATTENTION : pour la suite de la séquence, il faut toujours passer par Makecode, pour cela, cliquer sur le logo suivant :

Logo makecode

14 – Importer le fichier Microbit-jeu-rapidité depuis le commun de la classe.

15 – Mettre les blocs dans l’ordre pour que le jeu fonctionne.

Je retiens

Cliquer sur synthèse